Tasarım her zaman işlevle başlar; işlev, formu şekillendirir. Ancak bu işlev tamamen görünmez kılınamıyorsa ve insanlar hâlâ onunla etkileşime girmek zorundaysa, kaçınılmaz olarak deneyimlerinin bir parçası haline gelir. Bu makalede, Kyrylo Levashov, sorunun "Yardımcı yazılımınızın kullanımı daha iyi hissettirmeli mi?" sorusundan "Yardımcı yazılımınız bunu yapmamayı göze alabilir mi?" sorusuna nasıl kaydığını açıklıyor.
Büyükannenizin elektrikli süpürgesi, karanlık bir dolapta saklanan güvenilir ama çirkin bir işgücüydü. Dyson, bu pratik aleti, misafirleriniz geldiğinde bile sergilemeyi sevdiğiniz arzu edilen bir ürüne dönüştürdü. Bulaşık deterjanı, Method onu cam bir kaba koyana kadar sadece bulaşık deterjanıydı ve mutfağınızın estetiğine bir katkı haline geldi, dikkat dağıtan bir şey değil. Fiziksel ürün markaları, son yirmi yılda sabun ve elektrikli süpürge gibi sıradan, pratik eşyaları mutlaka sahip olunması gereken deneyimlere dönüştürdü.
Ancak yardımcı yazılım - özellikle bir bilgisayarı analiz etmek, yapılandırmak, optimize etmek ve bakımını yapmak için tasarlanmış bir tür sistem yazılımı olan bakım araçları - bir angarya olarak açtığınız bir şeyden heyecanla seçtiğiniz bir deneyime dönüşemedi. Bu da bu markaların ilginç bir tasarım fırsatını kaçırdığı anlamına geliyor: Bu araçlar, daha akıllı, daha insani ve duygusal olarak daha az düz bir yaklaşım için fazlasıyla gecikmiş durumda.
Yardımcı yazılım hâlâ bir angarya gibi hissettiriyor. Kullanımı, dolabın arkasından tozlu eski bir elektrikli süpürgeyi çıkarmak kadar heyecan verici. Bu dört yaygın yazılım tasarımı varsayımı, kategorinin neden hâlâ angarya statüsünü aşamadığını gösteriyor: Kullanıcının görevden zaten nefret ettiğini varsaymak, işlevin yeterli olduğunu ve duyguların tüketici uygulamaları için olduğunu varsaymak, kullanıcılarınızın hayran olmadığını varsaymak çünkü kimse bakım araçlarını umursamaz, tasarımcıların kişilik için piksel harcamaması gerektiğini varsaymak.
Tasarım her zaman işlevle başlar - işlev formu şekillendirir. Ancak bu işlev tamamen görünmez kılınamıyorsa ve insanlar hâlâ onunla etkileşime girmek zorundaysa, kaçınılmaz olarak deneyimlerinin bir parçası haline gelir. Bu durumda insanlar, sadece çalışmasını değil, aynı zamanda çevrelerine uymasını, ruh hallerini etkilemesini ve genel deneyimlerine katkıda bulunmasını bekler. İyi bir örnek bir saattir. Temel işlevi basittir: saati göstermek. Ancak bir saat, bir kişinin dünyasında fiziksel bir yer kapladığı için, ondan sadece işlevsellikten daha fazlasını istersiniz. Estetik bir rol oynaması ve çevreyi tamamlaması gerekir.
Yardımcı yazılımda kullanıcı deneyimi, sektörün kabul etme eğiliminde olduğundan daha önemlidir. Yardımcı yazılımda deneyim, işlevin üzerine eklenen bir şey değildir. İşlevin nasıl yapılandırıldığı, açıklandığı ve etkileşime girildiğinden ortaya çıkar. Kullanıcıların süreci nasıl anladığını ve deneyimlediğini dikkate almadan piyasadaki en işlevsel uygulamayı tasarlayabileceğinizi düşünüyorsanız, o kullanıcıyla bir ilişki kurma fırsatını kaçırıyorsunuz. Bu göz ardı edilen UX öğesinin bir kısmı davranışsal bir sorundur: Kullanıcılar yardımcı yazılımdan kaçınır çünkü kullanımı zor değildir, ancak hiçbir noktada olumlu bir duygusal sinyal üretmez. Sorun nadiren karmaşıktır. Bu, olumlu duygusal sinyalin yokluğudur.
Kaynak: smashingmagazine.com